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网络运动干预对神经障碍患者焦虑与抑郁的影响:系统综述和Meta分析

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【作者】 张瀚月; 王榕; 侯筱; 张守伟;

【机构】 东北师范大学体育学院; 北京体育大学运动与体质健康教育部重点实验室; 北京体育大学运动人体科学学院;

【摘要】 研究目的:《全球疾病负担》调查报告指出神经系统疾病对全球健康的影响被严重低估,并且患病率呈现逐年上升趋势,即神经系统疾病已上升为致残的主要原因和第二大死亡原因。许多研究表明,神经系统疾病对患者的身体功能和生活质量都有明显的负面影响,而这些影响会导致患者发生情绪波动,甚至可能直接诱发与精神疾病相关的情绪障碍,如焦虑和抑郁,即患者更容易出现焦虑和抑郁等心理健康问题。对于这类患者而言,疾病还会增加医疗负担,并降低患者对治疗计划的依从性,从而影响最终治疗效果。因此,医疗界期待有一种能够缓解神经障碍患者焦虑和抑郁的有效干预措施。运动作为一种非药物和非侵入性干预手段,已被证明对缓解焦虑和抑郁有效。近年来,随着电子信息技术的发展和COVID-19等引起的突发状况,越来越多人喜欢"在线锻炼",使用基于网络(例如在线或数字技术)的通信技术来进行运动已成为一种新时尚。基于网络的运动干预可以克服空间和时间带来的不便,并且医护人员可以使用电子设备(如手机和电脑)作为媒介,智能化或人工化地为患者提供与运动相关的知识和训练计划。尽管有部分证据表明某些特定的网络运动干预对特定神经疾病患者的焦虑和抑郁有效,但很少有研究将不同的网络运动干预对不同神经疾病患者的心理健康影响进行整合研究。因此,本研究将系统梳理和总结前人的经验及研究成果,采用系统综述和Meta分析方法,总结网络运动干预的类型和内容,量化不同类型的网络运动干预对神经障碍患者焦虑和抑郁的影响。本研究发现的结果不仅进一步补充了运动对神经系统功能障碍的功效,而且对依托网络化运动干预方案的发展有重要的参考价值,尤其是对未来扩展智能化可穿戴设备功能和智慧型运动干预模式有重要的参考价值。研究方法:本研究采用系统综述和Meta分析方法对国内外网络运动干预对心理健康影响的相关研究成果进行凝练。根据PRISMA指南,分别检索4种数据库,包括:英文检索库PubMed、Web of Science;中文检索库中国知网和万方。中文搜索关键词为("锻炼游戏"或"远程"或"网络"或"线上运动"或"远程运动干预")和("心理"或"焦虑"或"抑郁")和("硬化症"或"中风"或"帕金森"或"认知障碍");英文搜索关键词为("Virtual Reality" OR"mobile health" OR "exercise" OR "exergame" OR "online training" OR"sports" OR "video game") AND ("neurological disorder" OR "stroke" OR"Parkinson’s disease" OR "multiple sclerosis" OR "cognitive impairment") AND("anxiety" OR "depression" OR "mental health")。文献检索范围为2022年10月13日之前的所有英文或中文文献。选择使用随机对照试验(RCT)的参与者并接受网络运动进行干预。两位作者独立提取数据并评估多纳入的研究并评估偏倚风险。如发生歧义将由第三名作者进行评判。其中,文献纳入标准:(1)参与者被诊断患有神经系统疾病;(2)实验组采用远程运动干预或基于游戏的运动干预,所有干预需基于互联网;(3)对照组干预措施包括空白对照、常规护理、普通物理治疗或无网络方法的运动干预;(4)结局指标为反映焦虑和抑郁的常见指标,如HADS量表、BDI量表、BAI量表、GDS量表、SDS量表、SAS量表等;(5)仅选择随机对照试验(RTC)。最后使用Review Manager 5.4软件进行Meta分析,由于焦虑和抑郁使用不同量表进行评估,我们采用95%CI的标准化平均差(SMD)来整合总效应量。研究结果:从4种数据库中检索关键词获得英文文献记录数为874篇,中文文献记录数为507篇,通过审查标题和摘要对1096篇文献进行初步筛查,经过分析处理,余下102篇文献被确定为全文评估。最后通过精细筛查,阅读全文,最后共计纳入随机对照试验文献16篇,涉及受试者963名,均为患有神经障碍疾病的患者。其中英文文献13篇,中文文献3篇。结果表明:网络运动干预对神经障碍患者的抑郁症状(SMD=-0.80; 95%CI,-1.09 to-0.52; I2=75%; P<0.00001)和焦虑症状(SMD=-0.80; 95%CI,-1.23 to-0.36; I2=75%; P=0.0003)都有显著影响。本研究根据干预类型、干预内容、干预持续时间和患者类型进行亚组分析:(1)根据干预类型,网络远程运动干预(SMD=-0.83, 95%CI,-1.23 to-0.43, I2=77%, P<0.0001)比VR运动游戏干预(SMD=-0.79, 95%CI,-1.21 to-0.37, I2=76%, P=0.0002)对缓解抑郁效果更好,而VR运动游戏干预(SMD=-1.05, 95%CI,-2.08 to-0.01, I2=83%, P=0.05)比网络远程运动干预(SMD=-0.69, 95%CI,-1.15 to-0.23, I2=73%, P=0.003)缓解焦虑症效果更好;(2)根据干预内容,多成分干预内容比单干预内容对缓解抑郁(SMD=-1.28, 95%CI,-1.49to-1.07, I2=0%, P<0.00001)和焦虑(SMD=-1.05, 95%CI,-1.36 to-0.73, I2=31%, P<0.00001)的效果更好;(3)根据干预持续时间,对于缓解抑郁而言,短期(即小于6周)网络运动干预(SMD=-1.30, 95%CI,-1.78 to-0.81, I2=0%, P<0.00001)的效果优于中期(即6-12周)(SMD=-0.80, 95%CI,-1.21 to-0.40, I2=80%, P<0.0001)和长期(即12周以上)(SMD=-0.63, 95%CI,-1.13 to-0.13, I2=73%, P=0.01)的干预效果。对于缓解焦虑而言,同样短期的干预效果(SMD=-1.80, 95%CI,-2.60 to-0.99, I2=0%, P<0.00001)优于中期(SMD=-1.18, 95%CI,-1.45 to-0.91, I2=0%, P<0.00001)和长期(SMD=-0.30,95%CI,-0.76 to 0.15, I2=57%, P=0.19)的干预效果。研究结论:网络运动干预对神经障碍患者的焦虑和抑郁症状都具有缓解作用。特别是短期(<6周)、多成分网络运动干预效果更好。此外,网络远程运动对抑郁有更好的缓解效果,而VR运动游戏对焦虑有更好的缓解效果。

  • 【会议录名称】 第十三届全国体育科学大会论文摘要集——墙报交流(体质与健康分会)(二)
  • 【会议名称】第十三届全国体育科学大会
  • 【会议时间】2023-11-03
  • 【会议地点】中国天津
  • 【分类号】G804.8
  • 【主办单位】中国体育科学学会
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