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竞技体育篮球联赛“匹配制”赛制研发的可行性探讨
【摘要】 研究目的:传统的循环赛制,比赛设计冗赘,对阵中有很多观赏性不高,双方实力悬殊的比赛,造成运动员无谓的体力消耗,也使"做球"现象时有发生,违背了体育道德精神,影响了比赛质量;传统的淘汰赛制又过于残酷,"一赛定生死"使得有些强队还未真正展现出实力就过早地惨遭淘汰,或许有人说这就是竞技体育的魅力,但类似情况的发生使得竞赛并不能客观的衡量各比赛队伍的实力,最终抱憾的是付出辛苦努力的教练员和运动员。然而,随着现代计算机技术的高速发展,本人希望在借鉴国际象棋领域埃洛等级分系统(Elo rating system)与微软的Ture skill评分模型等基础上,利用类似"电子竞技平台"已较为完善的"游戏排位赛对战机制",融合兼顾体育循环赛制和淘汰赛制的优点,摒弃其各自的不足,编制更加合理的比赛机制,发挥时代优势。基于以上几种情况的思考,决定研发"匹配制赛制"。研究方法:本研究主要运用文献资料法和数理统计法。通过查询中国知网与诸多外文期刊资料库,收集ELO评分体系等相关资料;并运用SPSS26.0、R studio和Python编程软件等,进行了Logistic回归、K-means聚类分析数据迭代演练。研究结果:1.篮球"匹配制"制概述。匹配制赛制,顾名思义,就是按照队伍实力,通过一定的判定规则,在实力相当的对手间进行随机匹配,决定每轮每场比赛双方。因此首先要客观评定队伍实力,参考ELO评分系统匹配对手的思路:以球队当下排名为暂时的球队实力体现,每一轮次后即时进行实力等级群落(cluster)的划分,之后落入同一群落的队伍进行随机的两两配对,成为下一轮的比赛对手。不管某支球队一轮比赛结果胜利还是失败,在下一轮中都能匹配到相近名次和积分的队伍。匹配赛制同样采取积分的方法,同时又尽可能的保证比赛的激烈程度,把联赛悬念保留到最后。再多轮的匹配赛后,随着排名进化可以清晰的辨别、充分的体现各支球队的实力。2.篮球"匹配制"研发的可行性探讨。(1)体育比赛与电子竞技平台开展"匹配赛"的差异。大型网络游戏平台的"匹配赛",同时会有上万或者几十万参赛者,这样在借助概率评分系统进行匹配时,由于基数大,会导致同水平匹配误差很小,并且同时在线参赛者众多,不论谁只要想加入比赛,随时都能匹配到对手,这样个人参赛场次数量的多少对最终名次的影响程度会大大降低(参赛数量越多,往后比赛难度越高,输得多反而使得名次更落后);而体育比赛不同,几十个参赛者已经算是大型比赛规模了,远远没有网络线上参加基数那么庞大,二者显然不可同日而语。由此可想而知:最少轮次数为多少,能让排名或积分榜进化到合理区分球队实力的程度,就成为了一个重要课题,并且积分算法程远远易于ELO系统评分。(2)每个相同排名等级群落的最小单元容量。按上述研究,每一轮比赛过后都要即时地按各球队最新排名给各球队聚类,在每个群落内部进行随机匹配。确定单个群落的最小容量,要满足各个球队可匹配,另外要满足随机。因此,理论上每个群落最小单元容量为4个,每只队伍既都能匹配到对手,而且是概率性事件。但是很显然如果某个群落容量较小,重复匹配到同一对手的可能性也随即上升。但重复匹配到同一对手也并无大碍,因为:首先,重复匹配同一对手,说明他们并未拉开档次,再比一次随着排名的进化,会更准确地评价两队实力;其次,如果本轮群落容量为4,那么本轮匹配的两只队伍一定不会再下一轮成为对手,都去到各自下一个群落。(3)划分群落合理的方法。群落的划分实际上就是利用聚类思想来实现。但是聚类的依据有待进一步探讨:是根据排名形势折线图的分段(斜率或者拐点)进行聚类;还是人为规定合理的排名积分的截距范围;还是通过计算机迭代找出积分均数差距最大的组合分类;甚至还可以通过柱状积分图,凭观察就能完成群落划分。而对于几十只队伍的联赛划分实力群落后,用抽签就能决定每一轮的对阵。除此之外,因为是要求所有球队都能匹配到对手,如果群落容量为奇数,如何合理的把相邻群落里中排名边缘的球队拿来配偶,合理的群落配偶方法也是后期需要进行研究的,包括奇数队数如何合理的安排轮空方式方法。研究结论:1.竞技体育篮球联赛的轮次特征,可以满足匹配制赛制的要求。2.在每个群落最小容量为4支队伍时,可以满足匹配机制的随机要求;在每个群落最小容量为2支队伍时可以完成匹配。3.利用聚类的思想中,截距、斜率等比较的方法,可为每一轮对阵划分群落,在群落范围内完成比赛双方的匹配。
- 【会议录名称】 第十三届全国体育科学大会论文摘要集——墙报交流(运动训练学分会)(一)
- 【会议名称】第十三届全国体育科学大会
- 【会议时间】2023-11-03
- 【会议地点】中国天津
- 【分类号】G841
- 【主办单位】中国体育科学学会