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体感游戏对3-12岁儿童身体活动的RCT干预效果:Meta分析
【机构】 山东师范大学体育学院; 山东农业大学体育学院;
【摘要】 研究目的:身体活动不足(physical inactivity)已成为影响儿童身心健康的主要威胁。目前,全球有高达四分之三的儿童青少年未达到世卫组织推荐的身体活动量和水平。因此,儿童青少年的身体活动(physical activity,PA)促进成为国际公共卫生领域的热点问题。随着科技水平的不断发展,基于虚拟现实技术的体感游戏(active video game,AVGs)成为PA促进的新路径。虽然已有研究显示AVGs可显著提高儿童的PA水平,但不同AVGs干预剂量的效果差异仍不明确。因此,本研究旨在通过Meta分析对有关AVGs干预的随机对照试验(randomized controlled trials,RCT)研究进行系统回顾,以更新目前有关AVGs对3~12岁儿童PA影响的证据。研究方法:遵循系统综述首选报告项目的指示声明(Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses,PRISMA),根据筛选标准:1)国内外公开发表的随机对照试验研究,语种限定为中文与英文,文献类型为期刊文献;2)健康(即一般人群,不包括完全被诊断患有疾病的儿童)儿童(平均年龄3~12岁);3)纳入研究采用AVGs进行干预;4)结局指标包括身体活动、体育活动、体育锻炼等,构建检索串[中文:("体感游戏"+"交互视频游戏"+"虚拟现实"+"任天堂游戏机"+"索尼游戏机")AND("身体活动"+"体育活动"+"体育锻炼"+"运动")AND("儿童"+"青少年"+"幼儿"+"学生");英文:("active video gam*"OR"exergam*"OR"movement-based video game"OR"interactive video games"OR "virtual realit*"OR"Nintendo Wii"OR"PlayStation"OR"Xbox 360Kinect")AND("physical activit*"OR"exercise"OR"sports")AND("children"OR"kid"OR"preschoolers"OR"kindergarten"OR"adolescent"OR"youth"OR"teenager"OR"students"),从中英文数据库(CNKI、万方数据库、Cochrane图书馆、Web of Science、ScienceDirect、PubMed等)中检索截至2023年4月的RCT研究,筛选后提取每项研究的描述性特征:1)第一作者姓名、国家及出版年份;2)研究对象特征(样本量与年龄);3)实验组和对照组的干预措施;4)结局指标;5)干预结果。对于定量数据,提取每个RCT在基线和干预后的平均值(mean,M)和标准差(standard deviation,SD)。若文献报告了标准误(standard error of mean,SE)、置信区间(confidence interval,CI)或四分位(quartile),则转换为SD后再提取。当数据不足时,将联系相应的通讯作者。采用Cochrane风险偏倚工具对纳入文献进行方法学质量评价,指标包括:1)随机分配方法;2)分配方案隐蔽;3)参与者间的盲法;4)结果数据的完整性;5)选择性报告研究结果;6)其他偏倚来源;分为低偏倚风险、中度偏倚风险和高偏倚风险3个等级,单个项目评估分为低、不明、高偏倚风险3个等级。运用Review Manager 5.3软件进行Meta分析,通过适用于连续性变量的标准化均差(Standardized Mean Difference,SMD)和95%置信区间来统计每项研究的效应量(Effect Size,ES),ES表示实验组和对照组间的差异程度:ES<0.2代表小效应,0.2≤ES≤0.8代表中等效应,ES>0.8代表大效应。异质性检验采用Q检验与I2两项统计量作为评定标准:当I2<50%且P≥0.05时,表示纳入的研究异质性较小;当I2>50%且P<0.05时,表示纳入的研究异质性较大,可进行敏感性分析发掘潜在的异质性来源或采用随机效应量进行合并。对入组的研究进行亚组分析,明确体感游戏与PA的剂量-效应关系。采用漏斗图进行发表偏倚检验。以P≤0.05具有统计学意义。研究结果:(1)检索结果方面,通过检索数据库,共得到2328篇相关文献,导入EndNote去掉重复文献后获得文献2037篇,由两名研究者根据纳入标准阅读题目和摘要进行初筛后获得文献921篇,然后阅读全文进行复筛后最终纳入文献15篇。描述性特征方面,研究发表时间集中在2008~2022年之间,主要来自美国(8篇)、中国(2篇)、英国(2篇)、西班牙(1篇)、澳大利亚(1篇)、和新西兰(1篇),实验组样本量介于16~280人之间,对照组样本量介于7~217人之间,总样本量为1750人。干预特征方面,对照组主要进行日常活动,实验组均采用AVGs干预,单次干预时间为18~60分钟,干预总时间为125~10080分钟;干预频率为2~7次/周,干预周数为1~24周。方法学质量方面,纳入的15篇文献在随机分配方法、选择性报告研究结果、结果数据的完整性、分配方案隐藏与其他偏倚来源方面均达到了低风险偏倚。在参与者间的盲法方面,只有5项研究在受试者和评估者之间进行了盲法,实现了低风险偏倚。鉴于纳入的研究均以儿童为研究对象,在实验前需要得到监护人的知情同意或签订协议,故无法在研究人员和对象之间使用盲法,从而导致较高的偏倚风险,总体上,纳入的15篇文献中有13篇达到中高质量水平,说明该领域实验研究的质量较高;(2)Meta分析结果显示,AVGs对促进儿童高强度的身体活动(vigorous intensity physical activity,VPA)具有大效应(SMD=0.84;95%CI:0.06,1.62;P=0.03),对中高强度身体活动(moderate-to-vigorous physical activity,MVPA)的促进效应(SMD=0.49;95%CI:0.09,0.89;P=0.02)好于中强度的身体活动(moderate physical activity,MPA)(SMD=0.27;95%CI:0.07,0.47;P=0.009);(3)亚组分析结果显示,对于VPA,进行至少16周(SMD=4.16;95%CI:3.34,4.99;P<0.00001)或总时间为1920分钟(SMD=4.16;95%CI:3.34,4.99;P<0.00001)的干预效果更显著,但单次干预时间、干预频率、干预地点与AVGs类型的组间差异不显著;对于MVPA,进行至少16周(SMD=3.03;95%CI:2.35,3.70;P<0.00001),60分钟/次(SMD=0.94,95%CI:0.24,1.64;P<0.00001)或总时间为4320分钟(SMD=3.39;95%CI:2.46,4.33;P<0.00001)的干预效果较明显,但干预频率、干预地点与AVGs类型的组间差异不明显;对于MPA,干预周数、单次干预时间、干预频率、干预地点、AVGs类型与干预总时间的组间差异均无统计学意义。研究结论:体感游戏可显著提升儿童的PA水平,对VPA的促进效应好于MVPA与MPA;进行16周或总时间为1920分钟的干预对VPA的促进效果更显著,进行16周、60分钟/次或总时间为4320分钟的干预对MVPA的促进效果更明显。考虑到PA对儿童身心发展的广泛益处,建议将AVGs作为学校体育与健康课程改革的补充手段,保证儿童每日的身体活动量。未来研究应在确保方法学质量的前提下,量化AVGs对儿童PA的干预剂量,以便对不同调节变量进行比较,获得促进儿童PA水平的最佳干预组合。
- 【会议录名称】 第十三届全国体育科学大会论文摘要集——专题报告(体质与健康分会)
- 【会议名称】第十三届全国体育科学大会
- 【会议时间】2023-11-03
- 【会议地点】中国天津
- 【分类号】G804.49
- 【主办单位】中国体育科学学会