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活动性视频游戏对动作障碍儿童粗大动作发展干预效果的META分析

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【作者】 李森; 张庆文;

【机构】 上海立信会计金融学院; 上海体育学院;

【摘要】 研究目的:粗大动作发展障碍是阻碍儿童参与体育活动的重要因素,并且不会随着年龄增长自行康复,需要采取积极的物理和医学手段进行干预和纠正。但是传统的动作障碍治疗往往需要各种游戏和设施的帮助,还需要经验丰富的治疗师对治疗过程进行精准的把控,治疗耗时且成本高。活动性视频游戏(Active Video Games,AVG)是借助人机交互、运动传感、虚拟现实等高科技技术实现运动性娱乐的一类游戏,已经逐渐成为特殊儿童的一种流行疗法,普遍应用于脑瘫、发育性协调障碍等特殊人群的粗大动作发展干预中。并且,活动性视频游戏的有效性和可行性已经在不同人群中得到验证,可以有效地改善各种功能缺陷的运动技能康复,包括健康人群、老龄人群和残疾人。但是既往的研究往往集中于对动作障碍儿童粗大动作发展的某一方面进行研究,缺少对粗大动作发展各个亚类的系统阐述和干预效果的整体呈现。鉴于此,本文对活动性视频游戏干预动作障碍儿童粗大动作发展的随机对照实验进行Meta分析,探究活动性视频游戏对动作障碍儿童粗大动作的各个亚类和整体功能是否具有改善作用,以及不同的游戏平台、干预环境及干预方案对动作障碍儿童的粗大动作改善是否存在差异,以期对视频游戏更好的应用于特殊儿童群体的粗大动作发展提供参考和借鉴。研究方法:本研究对Web of Science、PubMed、EBSCO、Embase、The Cochrane Library共五个数据库进行检索,检索期限为各个数据库收录起始年至2020年5月26日。根据预先设定的纳入排除标准对文献进行筛选,最终纳入RCT文献14篇。参考布尼氏动作熟练度测试(第二版)(BOT-2)中符合粗大动作内容的指标作为本研究的结局指标,包括:平衡、上肢协调、双侧协调、速度和灵敏性、力量以及未区分粗大动作子集、以粗大动作整体为结局指标的粗大动作整体共6个方面。采用Revman5.4软件进行效应量合并、亚组分析、异质性检验和敏感分析,并对异质性较大的研究进一步进行亚组分析寻求异质性的来源。研究结果:1)对动作障碍儿童平衡能力的研究最为集中,活动性视频游戏对动作障碍儿童的平衡能力(SMD=0.62,95%CI(0.16,1.08),P=0.009)有显著改善效果。对动作障碍儿童平衡能力干预的总体异质性较高(I2=75%),为了进一步探讨异质性的来源进行了亚组分析:在干预平台方面,以NintendoWii和Xbox360Kinect为主;在患病人群方面,对脑瘫儿童的干预研究最为集中;干预环境方面,集中在儿科诊所和康复医院等机构治疗效果最为显著;在干预周期、单次干预时长和干与频次方面,以每次20-30分钟、每周进行≥3次和持续12周以上的干预对动作障碍儿童平能能力的干预效果最为显著。2)活动性视频游戏改善动作障碍儿童协调能力的研究较为局限,结论也不支持活动性视频游戏对上肢协调能力的明显改善(SMD=0.27,95%CI(-0.28,0.82),P=0.34);因纳入的关于双侧协调的文献较少,未进行相关的Meta分析。3)活动性视频游戏能够显著改善动作障碍儿童的速度与灵敏(SMD=0.50,95%CI(0.28,0.73),P<0.0001)。4)活动性视频游戏能够显著提高动作障碍儿童的力量(SMD=0.50,95%CI(0.29,0.72),P<0.00001)。5)在以粗大动作整体为结局指标的研究中,活动性视频游戏的干预有显著改善效果(SMD=0.75,95%CI(0.45,1.05),P<0.00001)。研究结论:本研究的结果表明,活动性视频游戏在动作障碍儿童粗大动作发展的干预中是一种积极有效的康复治疗工具。在粗大动作发展的不同亚类中,活动性视频游戏的治疗效果存在一定的差异。上肢协调的干预效果未见显著性改善,双侧协调的干预效果受限于研究数量较少也没能得出有效结论,但是在其他如平衡、速度与灵敏、力量以及以粗大动作整体作为评价指标的研究中,都证实了活动性视频游戏的有效性,并且干预效果具备中等程度的效应量。未来应进一步加大对家庭和学校环境应用活动性视频游戏干预的研究,突出活动性视频游戏对环境、设备、空间要求较低,方便实现的特点。同时,纳入更多文献质量高、样本量大的研究,以期对活动性视频游戏干预特殊儿童青少年粗大动作发展能够得到更为科学的结论。

【关键词】 视频游戏; 粗大动作; 平衡; 协调; 力量; 速度灵敏; Meta分析;
  • 【会议录名称】 第十二届全国体育科学大会论文摘要汇编——墙报交流(体质与健康分会)
  • 【会议名称】第十二届全国体育科学大会
  • 【会议时间】2022-03-25
  • 【会议地点】中国山东日照
  • 【分类号】G898
  • 【主办单位】中国体育科学学会
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