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多人在线游戏中个体与团队的深度休闲品质研究
【机构】 北京体育大学;
【摘要】 研究目的:20世纪60年代,电子游戏作为媒介技术发展的产物首次出现,游戏本身具有的互动特征开始以电子媒介的形式呈现出来,随着互联网的加入和游戏类型的不断丰富,当今的电子游戏已经不仅仅是作为休闲娱乐方式而存在,而是逐渐发展成为一种专业化的娱乐方式。艾瑞咨询发布的中国电子竞技产业年报显示,2020年我国电子竞技用户(观看职业赛事、游戏直播以及亲身参与电子竞技游戏的人群)达到5亿。2019年我国电子竞技市场规模突破1000亿元,并且预计在2021年突破1600亿元。多人在线游戏作为在竞赛形式、组织等方面与其他传统体育运动类似,同时,电子游戏由于其虚拟的属性,也有区别与传统的体育运动的特征。本研究的第一个问题聚焦于理解游戏这种虚拟传播环境下玩家如何个性化地构建的个体身份特质,并最终形成何种类型的团队。此外,本文将多人在线游戏置入深度休闲活动框架进行分析。在许多国家,休闲活动早已成为个人生活的重要组成部分,休闲身份也成为研究的重要课题。随着我国改革开放以来物质生活水平的不断提高,人民文化精神生活需求也不断提升,这为体育和娱乐产业的发展提供了丰沃的土壤,休闲活动也逐渐成为人们生活的主题之一。因此,本研究的第二个问题是探索进一步探究深度休闲品质如何嵌入到各类型团队中,其位置和作用是什么。研究方法:本研究所聚焦的多人在线游戏为"英雄联盟",主要采用内容分析法和社会网络分析法进行研究。在具体研究过程中,本研究将研究对象定位于为多人在线游戏"英雄联盟"的百度贴吧——LOL吧,选取该贴吧中主题贴进行分析。根据克劳斯·克里彭多夫提出的内容分析法的核心步骤,本研究首先确定内容分析对象及样本池,其次,并筛选回复量与无法识别其内容含义的帖子后确定具体的样本。最后,确定分析单元及编码,对帖子中出现的关键词进行初始编码,进行合并同义词处理。内容分析法主要用于解决第一个研究问题。社会网络分析(SNA)是通过网络和图论研究社会结构的过程。具体来说,本文使用社会网络分析中的关键词共现网络分析进行本文的研究。依据内容分析生成的类目对帖子再次进行逐条编码,并根据两个关键词在帖子中共同出现的频次构建关键词的共现矩阵。社会网络分析主要就解决本研究的第二个研究问题。研究结果:1.多人在线游戏中的个体三重身份本研究通过对主题帖进行内容分析,总结出了多人在线游戏中的个体三重身份,即化身虚拟身份、玩家身份和电竞迷身份。化身是玩家的延伸,玩家身份体的游戏参与行为构建起来的,电竞迷身份通过游戏衍生活动来表达。这三重身份并不独立存在,分别代表游戏参与者的三个身份面向。2.个体身份折射的三类参与者团队类型通过内容分析,本研究进一步发现了三个不同的团队类型,同时,前述的个体身份也是在三个团队类型中构建起来的。虚拟团队关注虚拟化身形成的游戏战队,玩家团队的核心是参与者社会关系的建立,社群是通过共同的游戏兴趣建立的。3.团队是深度休闲品质的发生器在本研究中,首先基于内容分析得出人在线游戏的深度休闲特征框架,其次,用社会网络分析法来讨论深度休闲品质在不同团队中的嵌入过程。在全部三个团队中,个体情感的满足都是其深度休闲品质的核心维度。针对三种团队的深度休闲品质差异而言,虚拟团队更关注深度休闲活动的实现感;玩家团队更关注其与虚拟身份连接的物理中介,以及成本与个人收益之间的匹配;在玩家社群中,社群成员享有特定价值观和规范,并形成了独特的社群文化。研究结论:本研究的结论主要有三个:首先,参与者在多人在线游戏中构建起三重身份,即化身虚拟身份、玩家身份和电竞迷身份;其次,三重身份折射出了三种不同的团队类型,即虚拟团队、玩家团队以及玩家社群;再次,团队是深度休闲品质的生成器,在不同的团队中深度休闲品质有共同点,也具有差异。
- 【会议录名称】 第十二届全国体育科学大会论文摘要汇编——专题报告(体育新闻传播分会)
- 【会议名称】第十二届全国体育科学大会
- 【会议时间】2022-03-25
- 【会议地点】中国山东日照
- 【分类号】G899
- 【主办单位】中国体育科学学会