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网络游戏成瘾者的游戏身份认同研究综述

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【作者】 范津津夏勉

【机构】 华中师范大学心理学院

【摘要】 认同是指体认与模仿他人或团体的态度和行为,使其成为个人人格一个部分的心理历程。关于认同的研究由来已久,主要包括自我认同和社会认同两部分,自我认同包括对自己性别的认同和体貌特征的认同等,社会认同的研究则主要集中在刻板印象、社会角色认同和对某一群体的身份认同。身份认同的实质是对一种文化或价值的归属。随着网络游戏的迅速发展,网络游戏逐渐成为青少年课外活动的一部分,由网络游戏衍生出的网游亚文化逐渐为青少年接受和认可,甚至一些青少年出现沉迷于网络游戏而影响正常学习、社交的现象。但是目前国内关于青少年网络游戏的身份认同的文献更多的是从现象描述和理论探讨上来进行研究,青少年对网络游戏的身份认同还没有实验性的数据支持。内隐联想测验是以反应时为指标,通过一种计算机化的分类任务来测量两类词(概念词和属性词)之间的自动化联系的紧密程度,继而对个体的内隐态度等内隐社会认知进行测量。国外现已有关于危险行为,比如饮酒行为的身份认同研究,使用的是IAT的内隐效应指标。未来的研究可以采用网络游戏认同(Internet Gaming Identity)的内隐联想测验(Implicit Association Test,简称IAT)来验证网络游戏使用者对游戏的内隐身份认同效应,为更好地理解成瘾行为提供客观的依据。

  • 【会议录名称】 第十五届全国心理学学术会议论文摘要集
  • 【会议名称】第十五届全国心理学学术会议
  • 【会议时间】2012-11-30
  • 【会议地点】中国广东广州
  • 【分类号】B849
  • 【主办单位】中国心理学会
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